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塞尔达传说时之笛 维基百科转载(4)

2023-03-16 来源:你乐谷
《萨尔达传说 时之笛》中的不同部分由多位监督分别负责,这是当时任天堂情报开发部门的新策略。时任《超级玛俐欧64》首席监督的著名游戏制作人宫本茂,同时也是《萨尔达传说 时之笛》的制作人之一,由他带领几位负责开发的监督[32]。后来由于制作进度落后于预期,宫本茂加入了开发阵营并为制作提供更多方向。虽然开发小组对3D游戏并不熟识,但助理监督宫永真回忆时说,当时小组有一份热情,“想要创造一些新颖、从未有过的东西”[33]。宫本茂起初计划把《萨尔达传说 时之笛》制作成一个第一身视点游戏,好让玩家更容易接受海拉尔平原的广阔地形,也让开发小组可以专注于敌人和环境的开发。但当游戏故事有了小林克这个形象之后,宫本茂和开发小组都认为必须让林克出现于游戏画面[34]。开发小组共有超过120位成员,当中包括协助捕捉林克的战斗和动作的特技员[35]。
因为制作时间紧迫,宫本茂某些本来打算用于《萨尔达传说》新作的意念,结果用于率先推出的《超级玛俐欧64》里去[28],其他的新意念更是没有被付诸实行[32]。
《萨尔达传说 时之笛》和《超级玛俐欧64》本来以同一个游戏引擎来制作,但由于制作《萨尔达传说 时之笛》时游戏引擎被修改得太多,故此宫本茂认为两款游戏是以完全不同的游戏引擎来制作[36]。其中一个主要分别在于两者的镜头控制,《超级玛俐欧64》的玩家可以对镜头作出更多控制,但《萨尔达传说 时之笛》的镜头却主要由游戏的人工智能控制。宫本茂说《超级玛俐欧64》的镜头著重于主角玛俐欧,而《萨尔达传说 时之笛》的镜头则著重于游戏世界[32]。他想制作出一款具有电影感、却又不同于电影的《萨尔达传说》游戏[32]。为游戏制作过场动画的河越 巧说,他的首要任务是让玩家有控制角色动作的实感[37],为此,《萨尔达传说 时之笛》里的过场动画全都以实时运算的形式制作,而不用预先录制或全动态动画[32]。
预购《萨尔达传说 时之笛》的顾客将会得到游戏的限定版本,包装盒上贴上金色塑胶卡牌,上面注明“收藏者版本”。里面的游戏卡带也是金色的[38],这是自第一代《萨尔达传说》(红白机)就开始的传统。预购反应非常热烈,有游戏零售商甚至于游戏正式推出前的20天(即1998年11月3日)就截止接受预购[39]。
后期发售的版本有少量的修改,例如将火之神殿背景音乐中的穆斯林吟唱部分去掉,又把盖侬道夫的血由红色改为绿色等[40]。
声效与音乐
《萨尔达传说 时之笛》的音乐由近藤浩治负责作曲,他由萨尔达传说系列首作起就负责该系列的音乐创作[41]。游戏中,除了个别角色拥有自己的音乐主题外,海拉尔内不同地方亦以不同风格的乐曲作引调[42]。这是主乐调(leitmotif)的反面运用———音乐主题并不是用来呈现角色的出现,而是呈现角色到达了某个场所[43]。在游戏中部分地点的主题音乐,其实就是林克所学到的、吹奏就会到达那地方的陶笛歌曲的变奏版本[43]。 《萨尔达传说 时之笛》的音乐除了营造场所的背景气氛之外,更是进行游戏的重要组成部分。此作更被认为是“第一个以音乐演奏作为游戏主线的非舞蹈类当代游戏”(first contemporary nondance title to feature music-making as part of its gameplay)[44]。
任天堂64的控制器按钮排列方式与陶笛上的按孔位置大致相若[45],因此玩家可以模仿陶笛的手法在游戏中“吹奏”旋律。玩家必须学会好几首乐曲以完成游戏。游戏中的乐曲主要由五个音(对应控制器上的五个按钮)组成,用控制器上的类比摇杆可达致变调的效果[45]。近藤浩治认为以有限的音域创作不同的主题音乐是最大的考验,但最后得出的结果却很自然[41]。由于《萨尔达传说 时之笛》大受欢迎,使得该段期间的陶笛销量也有上升[46]。
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