专访仙剑之父姚壮宪 解析《仙剑5》与未来(3)
2023-03-15 来源:你乐谷
小蛮
其实编剧组也可以来推翻我的想法,例如蜀山
七圣的草谷一开始设计的时候是个悬壶济世的老头,当初是设计成为沈稳的好好先生与慈悲的医圣,结果有年轻的女企划跑来说,七圣老头太多了,建议把草谷改成萝莉
好了,我一听「萝莉」!难道是天山童姥那种感觉?还有像玉书真人本来设定是个3、40 岁的大叔,就有企划说要是白面小生,我就说行、把他年轻化,结果设计后七圣一字排开,每个角色相互区别很大,而且给予每个人外型与性格
、情节相互搭配
,可以说从游戏大纲到实际落实内容,都是集结了大家的智慧。
七圣
#p#副标题#e#
当然我们也不是完全朝向讨好年轻玩家,在《仙剑奇侠传5》当中有年轻可爱的角色,也有仙风道骨、温良贤淑、泼辣、苦命或是洒脱等多元化的人物,人生不也是这样?
◆ 六代引擎将于五代发售后几个月内决定
GNN:此次游戏在画面上已经将原有引擎发挥到最大,您提到未来有机会会更换游戏引擎,已经有具体的计画了吗?
姚仙:《仙剑奇侠传5》的外传故事背景会是从五代来延伸,因此会用现有工具资源。至于六代游戏研发的时间会是等到五代外传完成后,可是六代的工具会在外传开始研发的时候一起进行,因为要做次世代的引擎,一年半载时间肯定不够。过去几个月我们都在研究好几套引擎,正在评估当中,会在《仙剑奇侠传5》上市后几个月内,就决定接下来要用哪一套引擎。
当然,大家都希望用最好的引擎,但那也最贵,所以必须要看游戏的成绩,若是成绩越好、我们越可以冲一把。我曾经在接受大陆媒体访问时说,如果《仙剑奇侠传5》可以卖一百五十万套以上,我们就来用Unreal Engine 3 的引擎开发,其实过去最好的一代才卖50 万套,很多玩家听到后都希望促成这件事;但我这句话并不是乱讲,因为如果一套游戏没有百万套以上的销售
量,是用不起那些最好的引擎的。像国外是用Unreal、CryEngine 在研发,然后创造销售量、走向正面的循环,我们用相较于国外的弱引擎,有些常玩TV 游戏的高端玩家可能比较没法接受,但我心中想的是如果五代能够卖得不错,就把五代所得加上更多资金做更大的投入,然后让下一代有更好的表现,再继续更大的投入,这样才能让游戏走向正面循环。
GNN:未来有考虑在战斗系统做出改变吗?
姚仙:五代外传战斗方式不会改变。六代因为目前尚未规划,所以还没决定。
《仙剑奇侠传》是角色扮演
游戏,因此在战斗设计上不希望增加玩家的操作负担,如果太强调动作
性或好的操作技术性的话,可能会失去一些着重剧情的玩家、而太着重动作性也只适合部分玩家,但我们可以思考如何让战斗系统更有意思,而且同时要保留原有玩家喜爱的部分。
GNN:可以谈谈对于《仙剑》系列的未来计画,包括游戏、电视剧
,甚至有没有机会推出主题乐园呢?
姚仙:我们单机会继续做下去,尽管没有太大利润,但这是个根,就像金庸题材的根源是小说
一般,如果《仙剑》单机不做下去、就没有新的生命力,我们要持续发展下去。目前《仙剑奇侠传》五代外传刚刚开始做设定,六代则是要进入选引擎的过程。
电视剧方面,《仙剑》一三代都已经拍过电视剧,我们也希望有机会的话四、五代也可以拍成电视剧,只是要看有没有合作对象来帮忙,当然小说、漫画
也都会进行,我们会找好的作者与合作伙伴进行跨两岸的计画。
其实编剧组也可以来推翻我的想法,例如蜀山
七圣的草谷一开始设计的时候是个悬壶济世的老头,当初是设计成为沈稳的好好先生与慈悲的医圣,结果有年轻的女企划跑来说,七圣老头太多了,建议把草谷改成萝莉
好了,我一听「萝莉」!难道是天山童姥那种感觉?还有像玉书真人本来设定是个3、40 岁的大叔,就有企划说要是白面小生,我就说行、把他年轻化,结果设计后七圣一字排开,每个角色相互区别很大,而且给予每个人外型与性格
、情节相互搭配
,可以说从游戏大纲到实际落实内容,都是集结了大家的智慧。
七圣
#p#副标题#e#
当然我们也不是完全朝向讨好年轻玩家,在《仙剑奇侠传5》当中有年轻可爱的角色,也有仙风道骨、温良贤淑、泼辣、苦命或是洒脱等多元化的人物,人生不也是这样?
◆ 六代引擎将于五代发售后几个月内决定
GNN:此次游戏在画面上已经将原有引擎发挥到最大,您提到未来有机会会更换游戏引擎,已经有具体的计画了吗?
姚仙:《仙剑奇侠传5》的外传故事背景会是从五代来延伸,因此会用现有工具资源。至于六代游戏研发的时间会是等到五代外传完成后,可是六代的工具会在外传开始研发的时候一起进行,因为要做次世代的引擎,一年半载时间肯定不够。过去几个月我们都在研究好几套引擎,正在评估当中,会在《仙剑奇侠传5》上市后几个月内,就决定接下来要用哪一套引擎。
当然,大家都希望用最好的引擎,但那也最贵,所以必须要看游戏的成绩,若是成绩越好、我们越可以冲一把。我曾经在接受大陆媒体访问时说,如果《仙剑奇侠传5》可以卖一百五十万套以上,我们就来用Unreal Engine 3 的引擎开发,其实过去最好的一代才卖50 万套,很多玩家听到后都希望促成这件事;但我这句话并不是乱讲,因为如果一套游戏没有百万套以上的销售
量,是用不起那些最好的引擎的。像国外是用Unreal、CryEngine 在研发,然后创造销售量、走向正面的循环,我们用相较于国外的弱引擎,有些常玩TV 游戏的高端玩家可能比较没法接受,但我心中想的是如果五代能够卖得不错,就把五代所得加上更多资金做更大的投入,然后让下一代有更好的表现,再继续更大的投入,这样才能让游戏走向正面循环。
GNN:未来有考虑在战斗系统做出改变吗?
姚仙:五代外传战斗方式不会改变。六代因为目前尚未规划,所以还没决定。
《仙剑奇侠传》是角色扮演
游戏,因此在战斗设计上不希望增加玩家的操作负担,如果太强调动作
性或好的操作技术性的话,可能会失去一些着重剧情的玩家、而太着重动作性也只适合部分玩家,但我们可以思考如何让战斗系统更有意思,而且同时要保留原有玩家喜爱的部分。
GNN:可以谈谈对于《仙剑》系列的未来计画,包括游戏、电视剧
,甚至有没有机会推出主题乐园呢?
姚仙:我们单机会继续做下去,尽管没有太大利润,但这是个根,就像金庸题材的根源是小说
一般,如果《仙剑》单机不做下去、就没有新的生命力,我们要持续发展下去。目前《仙剑奇侠传》五代外传刚刚开始做设定,六代则是要进入选引擎的过程。
电视剧方面,《仙剑》一三代都已经拍过电视剧,我们也希望有机会的话四、五代也可以拍成电视剧,只是要看有没有合作对象来帮忙,当然小说、漫画
也都会进行,我们会找好的作者与合作伙伴进行跨两岸的计画。