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专访仙剑之父姚壮宪 解析《仙剑5》与未来

2023-03-15 来源:你乐谷
《仙剑奇侠传5
》由姚仙亲自领军、耗时三年筹备制作,故事描述四个身负不同秘密的主角因宿命与血缘相遇、相识、相知,平淡的生活渐起波澜…。游戏邀请金马奖“最佳原创电影
歌曲”、GAME STAR 及游戏金像奖资深音乐制作人曾志豪、吴欣睿打造全新配乐,并以3D
水墨风格呈现画面,并强调在故事情节中融入新的元素与感动。以下为姚仙接受巴哈姆特GNN 专访的内容:
GNN:《仙剑奇侠传
5》即将要诞生了,您现在的心情与感想如何?
姚仙:现在心情很像我老婆生女儿那时候一样,那时​​是第二胎。现在不会像第一次推出游戏那样忐忑不安,心情比起20 多年前推出第一套游戏时踏实多了,但是兴奋的心情仍是依旧。
这或许是年纪不同的关系吧,虽然别人看起来我好像老神在在,但其实还是内心澎湃。回想20 多年前推出第一套游戏时,那时候的心情是兴奋带着茫然,还不知道做游戏活不活得下去,如今《仙剑奇侠传5》的诞生背后有一大群人的力量,代表着研发团队大家的集体成果,而我只是在这里当代表接受访问,他们对《仙剑奇侠传5》有信心,我更有信心。
姚仙谈及《仙剑奇侠传5》的设计
GNN:您本身对于《仙剑奇侠传5》设计最满意的地方为何?
姚仙:说到《仙剑奇侠传5》满意的地方可是一言难尽,因为有很多都满意。首先是《仙剑奇侠传5》特殊的画风,你可以看到此次游戏的场景画风相当特别,当初游戏画面一开始在网路上释出时,就有很多玩家感觉到惊讶,认为颇有童话、浪漫
的感觉,甚至有人说带有类似宫崎骏作品的那种动画感。我们知道为什么玩家会这么想,因为画面的手绘
感很重,我们研发团队在制作3D 画面希望呈现手绘感的美,这很少见的。这并不像一般3D 画面,《仙剑奇侠传5》是用画的,有工笔画的精细感,乍看之下很真实,但又有梦幻感,这非常辛苦,但辛苦是有代价的,我们希望《仙剑》就是要有浪漫唯美的感觉,因此在画风上非常努力。
《仙剑奇侠传5》在情节人物方面,也是历代架构最大的一代,不仅是人物数量多,重要的是会让玩家印象深刻的人物也多。可以说玩家玩过《仙剑奇侠传5》之后不会只对几个主角有印象,游戏中至少有10 多个让人印象鲜明的角色。
四位主角外也将有其他令人印象深刻的角色喔!
#p#副标题#e#
这代游戏也强调要与剧情体验紧密连结,玩游戏同时也是要玩故事,因此我们在迷宫
的复杂度降低、打小怪的次数降低,也就是说不会是那种超大的迷宫、玩家要在里面走很久,而是像后期迷宫会有机关,玩家要注意提示、用机关来通过。怪物方面,我希望让玩家多打BOSS 怪,少打小怪,BOSS 怪的对决也颇有难度,其实做一个BOSS 怪的工作比做一些小怪要花多很多的功夫
,但我们希望更有游戏性,玩家打不同的BOSS 要有不同的战术,尤其是中后期BOSS 怪真的有难度,要了解战术才能打败的。
《仙剑奇侠传5》这次还有体贴玩家的方便设计,我们不希望玩家在游戏过程中有太大的挫败感,然后就不玩了;因此这代设计了十分钟自动存档、失败后可选择重新挑战
等方便设计,甚至有玩家觉得要反覆打小怪很无聊时,也可以选择自动战斗
,然后顺势往下玩。目前有很多的媒体试玩
后,都表示玩这个游戏会一路跟着游戏故事情节走下去而欲罢不能。
可以选择继续挑战
之前有人问我说《仙剑奇侠传5》游戏游玩的内容是几个小时的长度,我回答不出来,因为这要看个人的体验,像有的人就很喜欢把整个迷宫都完整探索
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