专访仙剑之父姚壮宪 解析《仙剑5》与未来(2)
2023-03-15 来源:你乐谷
,这样就可能会花较多的时间。
《仙剑奇侠传》在迷宫的设计方面是从四代开始简化,让玩家可以看风景,难度比较不是那么重要的位置。这是因为我们搜集了很多玩家的意见,虽然还是有一些人觉得迷宫要很难,但多数玩家都希望适度难度就好,因此我们决定在迷宫设计上是有一定的刺激程度,又可以欣赏风景,而玩家可以看到怪、被怪追还是追怪,这在以前就很受欢迎、所以还是保留,若是偷袭怪还可以优先出手,跟怪捉迷藏
也是可以玩上一玩。我们希望强调的就是整个游戏过程的体验感,而不是迷宫要多大多大。
GNN:如果说《仙剑奇侠传》一代创造了经典,五代您赋予它的使命为何?
姚仙:《仙剑奇侠传5》可说是承先启后、继往开来,《仙剑奇侠传》系列会不断做下去,没有终止的一天。很久以前我曾开玩笑说《仙剑奇侠传》要做十八代,就有人很担心问我说那十八代做完以后要做什么,我就说做十九代啊!虽然现在游戏市场上单机游戏并不是主流,但它是《仙剑》系列的原始出发点,是它的根,这个根要扎得更深、更广,让它未来可以更茂盛、结出更多果实,所以它是担任单机根的角色。很多玩家也希望《仙剑》能够越做越好,玩家也不希望因为单机不景气、就不做了,所以《仙剑》是背负着开发者与玩家的共同心愿,希望越做越好、持续做下去。
游戏方面,五代在内容上吸取了以前《仙剑》系列游戏的优点,并参考了许多玩家的意见,做了改变。世界观方面,按照过去的规划,逐步把《仙剑》这个五灵六界的世界观去完善它,五代所探讨的是魔族和人的关系,将来六、七代会把这世界更充分完善,构想中《仙剑》世界随着一部部作品的诞生,会在大家的脑海中有更清晰的轮廓。
姚仙说明五代是承先启后
#p#副标题#e#
GNN:目前《仙剑奇侠传5》的台湾语音
进度如何?您对语音的要求又是如何?
姚仙:目前语音档已经完成,正在测试,由于内容有几千句,等到测试后看问题多不多与修正后再释出。 (GNN 注:大宇资讯人员在访谈过程中透露,整个台湾语音档至少有1G,目前预计8 月份释出)
《仙剑奇侠传5》的语音有两套,一套是在台北邀请台湾的配音
员来制作的,另一套则是在大陆由大陆当地配音员配的语音档。大宇的研发11 年来在两岸扎根,在两岸都有研发团队、吸纳两岸人才,并且努力了解两岸市场,我们知道两岸玩家各有所需,所以会采用两套语音档的方式。其实,就连在大陆也有北方、南方对于语音的口味不同,像之前释出试听的时候,就有来自如
泉州、广州的大陆玩家,比较喜欢台湾的配音。由于《仙剑》的目标是全华人市场,这是必要的功课。
◆ 原本七圣草谷的设计是老头?
GNN:《仙剑》系列重要卖点就在于它吸引人的故事,可以谈谈《仙剑奇侠传5》构思故事的过程吗?
姚仙:故事的开头10年前就有,虽然只是一小段,就是其中一个主角是个小山贼,出了山寨后想着要怎么发展。其实随时随地都会有idea,就会写下来、放在点子库中,到可以用的时候就拿出来,3 年前时候要做这套游戏、要制作剧本时,就浏览了点子库、激荡更多的想法。其实做游戏故事花的时间很多,在研发过程中,有两年半都在做故事,而且做游戏的过程中,故事还在调整,希望达到最佳化。
现在《仙剑》的研发是有编剧组,例如企划跟我讨论大纲后,再跟大家讨论,有的人物就一个人先想,提出后再修改或进行脑力激荡,当然过程中有时候还会有所争执。像小蛮一开始有的人觉得不够可爱,有的人又觉得调整后会变得太嗲,大家对于角色都有不同的理解,这就要不断地讨论,很像盖房子一样,用水泥等建材逐步往上盖。可以说,每个角色都是某个人喜欢、想像或是平常人生体验中的影子,然后把他放进游戏当中,而编剧组的企划较年轻,我自己年纪比较大(笑),他们会提出年轻人喜欢的想法。
《仙剑奇侠传》在迷宫的设计方面是从四代开始简化,让玩家可以看风景,难度比较不是那么重要的位置。这是因为我们搜集了很多玩家的意见,虽然还是有一些人觉得迷宫要很难,但多数玩家都希望适度难度就好,因此我们决定在迷宫设计上是有一定的刺激程度,又可以欣赏风景,而玩家可以看到怪、被怪追还是追怪,这在以前就很受欢迎、所以还是保留,若是偷袭怪还可以优先出手,跟怪捉迷藏
也是可以玩上一玩。我们希望强调的就是整个游戏过程的体验感,而不是迷宫要多大多大。
GNN:如果说《仙剑奇侠传》一代创造了经典,五代您赋予它的使命为何?
姚仙:《仙剑奇侠传5》可说是承先启后、继往开来,《仙剑奇侠传》系列会不断做下去,没有终止的一天。很久以前我曾开玩笑说《仙剑奇侠传》要做十八代,就有人很担心问我说那十八代做完以后要做什么,我就说做十九代啊!虽然现在游戏市场上单机游戏并不是主流,但它是《仙剑》系列的原始出发点,是它的根,这个根要扎得更深、更广,让它未来可以更茂盛、结出更多果实,所以它是担任单机根的角色。很多玩家也希望《仙剑》能够越做越好,玩家也不希望因为单机不景气、就不做了,所以《仙剑》是背负着开发者与玩家的共同心愿,希望越做越好、持续做下去。
游戏方面,五代在内容上吸取了以前《仙剑》系列游戏的优点,并参考了许多玩家的意见,做了改变。世界观方面,按照过去的规划,逐步把《仙剑》这个五灵六界的世界观去完善它,五代所探讨的是魔族和人的关系,将来六、七代会把这世界更充分完善,构想中《仙剑》世界随着一部部作品的诞生,会在大家的脑海中有更清晰的轮廓。
姚仙说明五代是承先启后
#p#副标题#e#
GNN:目前《仙剑奇侠传5》的台湾语音
进度如何?您对语音的要求又是如何?
姚仙:目前语音档已经完成,正在测试,由于内容有几千句,等到测试后看问题多不多与修正后再释出。 (GNN 注:大宇资讯人员在访谈过程中透露,整个台湾语音档至少有1G,目前预计8 月份释出)
《仙剑奇侠传5》的语音有两套,一套是在台北邀请台湾的配音
员来制作的,另一套则是在大陆由大陆当地配音员配的语音档。大宇的研发11 年来在两岸扎根,在两岸都有研发团队、吸纳两岸人才,并且努力了解两岸市场,我们知道两岸玩家各有所需,所以会采用两套语音档的方式。其实,就连在大陆也有北方、南方对于语音的口味不同,像之前释出试听的时候,就有来自如
泉州、广州的大陆玩家,比较喜欢台湾的配音。由于《仙剑》的目标是全华人市场,这是必要的功课。
◆ 原本七圣草谷的设计是老头?
GNN:《仙剑》系列重要卖点就在于它吸引人的故事,可以谈谈《仙剑奇侠传5》构思故事的过程吗?
姚仙:故事的开头10年前就有,虽然只是一小段,就是其中一个主角是个小山贼,出了山寨后想着要怎么发展。其实随时随地都会有idea,就会写下来、放在点子库中,到可以用的时候就拿出来,3 年前时候要做这套游戏、要制作剧本时,就浏览了点子库、激荡更多的想法。其实做游戏故事花的时间很多,在研发过程中,有两年半都在做故事,而且做游戏的过程中,故事还在调整,希望达到最佳化。
现在《仙剑》的研发是有编剧组,例如企划跟我讨论大纲后,再跟大家讨论,有的人物就一个人先想,提出后再修改或进行脑力激荡,当然过程中有时候还会有所争执。像小蛮一开始有的人觉得不够可爱,有的人又觉得调整后会变得太嗲,大家对于角色都有不同的理解,这就要不断地讨论,很像盖房子一样,用水泥等建材逐步往上盖。可以说,每个角色都是某个人喜欢、想像或是平常人生体验中的影子,然后把他放进游戏当中,而编剧组的企划较年轻,我自己年纪比较大(笑),他们会提出年轻人喜欢的想法。