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五月台服开测18禁网游《嗜血DNA 》(2)

2023-03-15 来源:你乐谷
研发现场
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Q5:制作人开发DNA这种风格的游戏,是基于个人的喜好?还是公司提出的规划呢?另外制作人你还较喜欢怎样风格类型的游戏呢?
 
A:这其实是大家提议,在经过公司核准之后才制作的。我主要喜欢MMORPG此类型,不过我还喜欢类似《魔物猎人》那种开房间大家一起在里面玩的类型,做了6年多的DNA,我现在满想尝试看看制作不一样的游戏。
 
Q6:DNA在台湾推出之后,未来韩国还有怎样的内容要推出呢?
 
A:大至上台湾的内容跟韩国不会差太多,也可以说是韩版DNA与全球版本大至上是一样的。不过我们在进行台湾的服务之后,我们会先从UI、内挂等功能开始着手进行调整,这些都是专属为台湾更改调整的,严格来说,今年未来还有新的内容会在韩国更新,台湾区的更新得等待确定。
 
Q7:开发DNA时,你认为开发时所遇到的问题最难的是什么?你们如何解决呢?
 
A:我觉得最难的部份在于许多服务的地区意见不一,例如在副本之中就有一般、主题、自由数种不同模式,而我们依照玩家意见及反应在进行调整时,反应往往都是很两极的。因此,在修改时必须参考来自不同国家的玩家意见,这是件非常困难的事情;解决问题的例子很多,例如有玩家抱怨游戏风格总是过于黑暗,我们就会试着将一些地图给修改成有别于一般黑暗风格的样子,让玩家藉由风格不断变换的切换,较不会因此容易感到疲倦。
 
Q8:DNA的种族平衡你们是怎样去维持的呢?是否很容易产生那种PVP较为强势的职业当道,严重失衡导致游戏受影响之情况呢?
 
A:举例来说,Turan是个着重于防御的近战职业;Bartuk则是着重攻击力;Kuruxena着重于远攻;Xenoa着重于智能,使用枪以及可以变成变异兽。这些职业一开始的平衡就是一样的,当人物封顶满级之后,我们利用地图的地形来平衡职业,例如宽广的平地对远程
职业来说是相当具有优势的,反之狭隘、高低起伏的地形则对近战职业非常有优势。
 
Q9:你们与开发RO的团队是同个团队吗?过去往往总是想到Gravity就第一时间想到RO…
 
A:我们与他们是不同的开发团队,以后在DNA推出之后,台湾玩家看到Gravity就会总是想到DNA的(笑)。
 
Q10:这款游戏的3D引擎是?
 
A:我们采用了Gamebryo3D引擎(注1),物理引擎则是使用了Havok(注2)。我们会选择Havok物理引擎是因为我们需要用它来制作出弹开、翻滚、碰撞等物理效果,这会帮助游戏的表现更为真实;此外,在我们秘密开发中的新地图Rozen之中,我们大量使用了这种效果,届时你们将可以看到更多有关这新地图的消息。
 
注1:
Gamebryo为C 所编写的多平台游戏引擎,支持Windows、任天堂
、Wii、PS2、PS3、Xbox以及Xbox360。被用来开发过知名的游戏有:《上古滚动条IV》《战锤Online》《异尘余生3》等等…
 
注2:
Havok为物理引擎,全名为HavokGameDynamicsSDK,是用于表现物理系统的引擎,例如碰撞、弹跳、风吹摆动、自然摆动等效果;知名的ARPG游戏《暗黑破坏神3
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