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玩家点评ARPG大作《暗黑之魂》 可谓步步惊心(2)

2023-03-14 来源:你乐谷
序章的BOSS战,完全是考验对体力槽的预判使用和翻滚的熟练度。BOSS对于老玩家来说其实很一般,如果是法系玩家的话更是轻松,本人的咒术师先从高处落下给他重击,然后把它引到,房间一侧,再快跑到另一边,慢慢引它过来慢慢丢火球,就把它收拾了。如果是近战玩家,肯定会发现BOSS攻击收招跟硬直时间相当长,直接翻滚到背后爆它菊就OK。
序章BOSS战,其实是让玩家认识到此作打BOSS的一个大招——高处跳下重击。这招在以后的BOSS战充分利用地形使用,会相当有效果。

玩家点评ARPG大作《暗黑之魂》 可谓步步惊心


以此证明,暗黑之魂不仅仅是个动作
角色扮演
游戏,更像一个生存游戏,谁能快速适应游戏世界,把不利化为有利,连爬满青苔的台阶都成为自己击杀BOSS的有效辅助。除了生存的决心和本能,剩下的就是智慧了。
从一个序章可以看出……
恶魔之魂整个游戏,或许基本前半部分的游戏。
充其量就是暗黑之魂的热身版。
三世界——步步惊心
说实在,我其实从来没有对恶魔之魂的世界有过害怕的感觉。每一关都是一个独立空间,充其量就是一个中型3D
迷宫
,有些关卡的空间容量,其实并不大。玩过两三次的玩家,已经不仅仅能记得每个关卡的路线跟物品位置,甚至连哪个位置会有什么敌人出现都清清楚楚了。因为恶魔之魂的关卡只是数十个几乎没有太多关联的密闭空间的组合而已。
暗黑之魂,整个古王国。
全开放式地图
,篝火相当于check point式的存在,对于想像上作一样背地图的玩家们都要注意了,你要更集中,更清晰的头脑,因为你面对的不再是一个个的场景,而是一整个王国废墟!每一个转角可能都是一种未知的危险。而你不会知道,下一个可以喘气的地方到底在哪里。很多时候,你只能在迷失中用本能支撑着自己,活到下一个篝火点,喘口气,继续战斗。
在废墟中,总会有很多分岔道。上还是下,左还是右,很多时候会决定了你下一分钟是依旧活着还是重新来过。从城墙到塔楼,从地下道到密室,整个古城你可以任意行走,但是危险跟死亡,从来都是伴随你身旁,稍不留神,你只能丢掉所有灵魂,重新来过。
四BOSS战——动魄惊心
有没有试过心脏快要跳出来的感觉,如果没有,这个游戏可以给你这种体验,而且不止一次。
不是恐怖片的那种可怕,而是敌人强大跟蛮横的震慑!
这作的设计说起来还真是可怕。白雾门我们在恶魔之魂见得多了,但是每一扇白雾门之后到底是下一段旅程还是BOSS战,我们无从知道。所以,第一次玩游戏,我们永远不知道下一扇门背后,到底是一条崭新的通道,还是一只致命的猛兽。本作大多BOSS直接大型化,震撼化,力求达到一出场就能把玩家吓个半死的程度。到了后期各种强大的龙类出现后,玩家会更感到战斗的无力跟恐怖。而开放式地图让玩家体验到,这次打BOSS再不是在所谓的BOSS房间跟BOSS一对一的战斗,而是随时在附近的小怪也会参与到战斗来,战斗的难度可见一斑。
战斗中,除了战斗的操作技巧跟技能的运用外,熟练利用地形给对方致命一击的情况大大增加,这在之前也提到过相关的战术了。在苦战中寻求有利地形在瞬间扭转战局成为可能,所以,在没有确实死亡前,千万不要主动放弃,保住性命,寻求扭转战局的时机才是最有效的战斗!无论是用什么方法,只要打死它我们就赢了!
五更华丽多彩的武器跟升级系统
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