五分钟游戏CEO:SNS开心农场突围之惑(3)
2023-03-14 来源:你乐谷
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为了将游戏引入拥有4.8亿活跃用户的QQ空间,恺英在此之前先将游戏接入到QQ校友,一段时间的测试之后,游戏终于在活跃度、用户意见、服务质量等指标上通过了腾讯的考核,搭上了QQ空间的快车。
“以前没有接触过这么大的流量。”恺英CEO王悦认为,营销推广
不是目前在腾讯平台上最应该考虑的问题,更需要小心的是服务质量以及与平台的合作关系,“因为腾讯的量已经非常大了,就跟水龙头一样,你一把它拧开就有很多用户进来了,”王悦说,“他们在对游戏放量的时候很谨慎。如果一下子全开,开发商的服务肯定都会出问题。只要把产品和服务做好,用户数你不用担心。”
别再找借口
“外部因素已经不存在了,再做不好根本就是自己不行。”在国内社交游戏行业发展了两年多之后,郜韶飞觉得,对于国内开发者,已经没有任何借口可找。“各种东西都尝试过了,2011年是需要大家沉淀出模式的时候了,”郜韶飞说,“看谁沉淀出更好的模式、更快地明确自己的策略,谁就能取得优势。”
五分钟选择的策略是产品为王:注重游戏的原创,拥有创造力。“你玩他们产品的时候,会觉得和市面上很多产品是不一样的。”林鹏欣赏五分钟的做法,“他们愿意做创新,愿意冒商业上的风险来提升自己。”对于社交游戏厂商,目前看起来分为两大阵营:第一种靠产品,第二种靠运营。郜韶飞认为这两种核心竞争力都可行,而一家公司也很难同时具备两种基因,但一个都不具备的公司,在长期发展中必有瓶颈。
两者的区别在于,强调精品产品的公司,模式更为灵活。“向不同的市场和平台做产品输出永远都可以做,你可以不在乎在某个地方的市场占有率,你只在乎的是产品能否成功,所以你有很多方式,可以找各种不同的合作伙伴等等。”郜韶飞认为五分钟没有必要将太多精力用在思考以哪个市场或平台为主这个问题上——只要做好产品,一切迎刃而解。
而以运营为核心竞争力的公司,在攻占不同市场时必须高度本地化,这对公司本身的资金和人力要求更高。热酷是这一路线中国开发商中的典型代表,其优势在于以产业化的方式做游戏,想像空间更大:不仅是在日本很成功,在欧洲、韩国等其他国家的平台也做得很好。当社交游戏可以重复运作且每次做完之后都有相似结果的时候,规模化复制使得公司的未来更容易预测
和证明。
在两种模式中选择,林鹏觉得Redatom更适合走关注产品的道路。这家由中国人在美国创立的社交游戏开发商,目前正在积极拓展英语
国家之外的日韩市场。虽然公司的研发团队都在国内,但林鹏认为公司目前有限的资源还不足以撬动这个巨大的机会。
“我们的团队不是那么大,而且又立足英语市场,就先选择了日韩,它离欧美市场的距离会近一些”,不过,尽管在林鹏看来,国内用户的付费理念、产品开发和欧美市场相差甚远,他仍跃跃欲试。当然,进入的具体时间并没有明确。
“行业发展太快了,我们现在的计划通常不会超过三个月,超过也没用。比如我们做产品设计
花三四个月的时间,再花一个月时间做调整,结果到做完这个产品的时候,平台特征已经变化了,做好的设计都不适用了,还要迅速地做出改动。”林鹏认为,2011年社交游戏开发商需要更加敏捷地应对行业的变化。这其中最重要的一点很可能是移动互联网,如果没有这方面的策略,则意味着主动放弃掉很大一部分市场份额。
而面对刚刚开始的这一年,郜韶飞的态度则更加冷静:所有的游戏公司,从传统网游到网页游戏,基本都在涉足社交游戏这个领域。门槛进一步提高,新进入的创业者如果没有特别大的资本,路会很难走。对于像五分钟这样已经入行几年的公司,无疑应更专注,不再浮躁地抄袭、不再挣到点儿钱就沾沾自喜,“大家都开始沉下心来,一起努力让行业向好的方向发展,逐渐地,大厦就会建起来了。
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为了将游戏引入拥有4.8亿活跃用户的QQ空间,恺英在此之前先将游戏接入到QQ校友,一段时间的测试之后,游戏终于在活跃度、用户意见、服务质量等指标上通过了腾讯的考核,搭上了QQ空间的快车。
“以前没有接触过这么大的流量。”恺英CEO王悦认为,营销推广
不是目前在腾讯平台上最应该考虑的问题,更需要小心的是服务质量以及与平台的合作关系,“因为腾讯的量已经非常大了,就跟水龙头一样,你一把它拧开就有很多用户进来了,”王悦说,“他们在对游戏放量的时候很谨慎。如果一下子全开,开发商的服务肯定都会出问题。只要把产品和服务做好,用户数你不用担心。”
别再找借口
“外部因素已经不存在了,再做不好根本就是自己不行。”在国内社交游戏行业发展了两年多之后,郜韶飞觉得,对于国内开发者,已经没有任何借口可找。“各种东西都尝试过了,2011年是需要大家沉淀出模式的时候了,”郜韶飞说,“看谁沉淀出更好的模式、更快地明确自己的策略,谁就能取得优势。”
五分钟选择的策略是产品为王:注重游戏的原创,拥有创造力。“你玩他们产品的时候,会觉得和市面上很多产品是不一样的。”林鹏欣赏五分钟的做法,“他们愿意做创新,愿意冒商业上的风险来提升自己。”对于社交游戏厂商,目前看起来分为两大阵营:第一种靠产品,第二种靠运营。郜韶飞认为这两种核心竞争力都可行,而一家公司也很难同时具备两种基因,但一个都不具备的公司,在长期发展中必有瓶颈。
两者的区别在于,强调精品产品的公司,模式更为灵活。“向不同的市场和平台做产品输出永远都可以做,你可以不在乎在某个地方的市场占有率,你只在乎的是产品能否成功,所以你有很多方式,可以找各种不同的合作伙伴等等。”郜韶飞认为五分钟没有必要将太多精力用在思考以哪个市场或平台为主这个问题上——只要做好产品,一切迎刃而解。
而以运营为核心竞争力的公司,在攻占不同市场时必须高度本地化,这对公司本身的资金和人力要求更高。热酷是这一路线中国开发商中的典型代表,其优势在于以产业化的方式做游戏,想像空间更大:不仅是在日本很成功,在欧洲、韩国等其他国家的平台也做得很好。当社交游戏可以重复运作且每次做完之后都有相似结果的时候,规模化复制使得公司的未来更容易预测
和证明。
在两种模式中选择,林鹏觉得Redatom更适合走关注产品的道路。这家由中国人在美国创立的社交游戏开发商,目前正在积极拓展英语
国家之外的日韩市场。虽然公司的研发团队都在国内,但林鹏认为公司目前有限的资源还不足以撬动这个巨大的机会。
“我们的团队不是那么大,而且又立足英语市场,就先选择了日韩,它离欧美市场的距离会近一些”,不过,尽管在林鹏看来,国内用户的付费理念、产品开发和欧美市场相差甚远,他仍跃跃欲试。当然,进入的具体时间并没有明确。
“行业发展太快了,我们现在的计划通常不会超过三个月,超过也没用。比如我们做产品设计
花三四个月的时间,再花一个月时间做调整,结果到做完这个产品的时候,平台特征已经变化了,做好的设计都不适用了,还要迅速地做出改动。”林鹏认为,2011年社交游戏开发商需要更加敏捷地应对行业的变化。这其中最重要的一点很可能是移动互联网,如果没有这方面的策略,则意味着主动放弃掉很大一部分市场份额。
而面对刚刚开始的这一年,郜韶飞的态度则更加冷静:所有的游戏公司,从传统网游到网页游戏,基本都在涉足社交游戏这个领域。门槛进一步提高,新进入的创业者如果没有特别大的资本,路会很难走。对于像五分钟这样已经入行几年的公司,无疑应更专注,不再浮躁地抄袭、不再挣到点儿钱就沾沾自喜,“大家都开始沉下心来,一起努力让行业向好的方向发展,逐渐地,大厦就会建起来了。
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