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五分钟游戏CEO:SNS开心农场突围之惑(2)

2023-03-14 来源:你乐谷
社交游戏行业观察者、游戏邦网站创始人郑金条也注意到了Facebook内部社交游戏传播环境的恶化,认为三个问题已经限制了游戏开发者的进一步发展,尤其是对财力不足的中小型开发者:“一是病毒
式传播通道受阻,例如不能发送用户邀请,不能分享内容订阅等等;二是区分了游戏玩家和非游戏玩家,直接将新晋的用户列为后者,对开发者的传播相当不利;三是虚拟货币系统FacebookCredit推出后,要和开发者分成,直接导致开发者的营收缩水。”
像五分钟这样的国内中小社交游戏开发商,在海外市场还要面临另一个问题:“现在进来的公司、团队已经很多了,Facebook上有几十万款,用户的要求也在不断提高。”打开Facebook游戏用户排行榜,前10名中绝大多数都属于Zynga.类似的大型开发商,在游戏推出后靠积累的用户量和不菲的营销
投入能够迅速取得优势,小公司现在的境况要比半年之前困难得多,这让林鹏感到有些无奈。
“大家都光脚的时候,可以捞一把,但现在大家都有鞋子了,鞋子不好卖了,”郜韶飞感慨道,“不可同日而语。”
国内市场走向开放
尽管国外市场上遇阻,在刚刚过去的2010年末,好消息是,开发者们终于盼到了国内市场的开放。
“我们在日本做得很好,但我不觉得海外市场是一个中国公司应该用100%的精力和资源去做的,没有竞争优势。”刘勇认为游戏公司必然要立足本土——在游戏发展史上,纯靠国外市场做出品牌的公司还没有先例可寻。其实国内市场庞大的玩家数量早就令开发者们垂涎,无奈能够合作的平台少之又少。
“中国市场在2008年的时候只有少数的几家在开放,而且他们的策略
也并不是很明确”,到了2010年,郜韶飞看到局势已经明朗了许多。尤其是带头大哥腾讯宣布进入为期半年的开放转型期之后,各个平台开放的步伐也都走得更快,金矿徐徐展现在开发者面前。
热酷当然不会放过这个机会。“腾讯的用户能给你带来很多真实的价值、真实的收益,真实的钱,”刘勇说,“这真的是在改变中国社交游戏行业的现状。”为了将阳光小镇游戏接入QQ
校友,热酷将该产品在日本市场的数据提供给腾讯以证明其品质,刚刚开始放量已经有数百万用户。接下去,刘勇想和腾讯达成更多的战略
合作:虽然开心网和人人网也已经开放,但毕竟在用户基数上无法与腾讯相比,天花板比较低。当然,企鹅的一贯作风是开发者绕不过的话题。
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“腾讯的心态跟他们的心态是完全不一样的,它不愿意合作,愿意自己做。”刘勇坦言双方信任的建立是一个长期的过程,最初都是半信半疑。但他看到大的趋势一直在朝好的方向发展,“我们公司就有6款非常好的社交游戏,别的公司也有6款,另外一个公司还有6款。腾讯能做6款,它做不了几十款。”
回忆这两年以来国内平台的开放环境,郜韶飞也觉得确实发生了很大变化:最开始的时候谁都不知道怎么做,大家坐下来聊的话题都很初级。但现在大局已定,开放是惟一的选择,大家就沉下心来坦诚地合作。
虽然与Facebook相比,与国内平台的合作要花费开发者更多心力,“例如和国内的平台我们都得签一个协议,而像Facebook的话就是一个开放协议,不用特别去签的。”郜韶飞说。但就算是合作条款复杂、分成比例苛刻,庞大的用户量也足以弥补。上海恺英的游戏摩天大楼在2010年7月接入QQ空间
后,4个月内日活跃用户数量即达到1000万以上,远远超过其他平台的数字,甚至也比同款游戏在Facebook上的数据大一个量级——毕竟是主场作战
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